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らしく、らしく


梅雨入りが宣言されてから
雨の降らない日が続いていましたが、
ついに雨が降り出してきましたね。キーマです。
でも、わざわざ自分が外にいる時に降らなくてもいいと思います。

皆さんは夏と冬、どちらが良いかという質問を
一度でも受けたことがあると思います。
そこで暑さと言うような人は、
寒さは厚着でどうにかなると主張するのが常ですね。

しかし自分は暑さとか寒さとか、
その辺は割とどうでも良いのです。
どっちも同じぐらい嫌いで、同じぐらい対処に難しいと思ってますから。

自分が一番嫌いなのは、この湿度です。
高温多湿なんて最悪のデスコンボも良いところ。
湿度が高いといつも調子悪いですね。
単に嫌いなだけでなく、もう本当に力が出ません。
新しい顔よー、と言われても元気百倍になりません。

というわけで自分が先程の質問をされたら、真っ先に、

「梅雨!」

と答えると思います。
もはや質問の答えになってないというか、
それなら夏と答えればいいじゃないかという
ツッコミはご法度。

あくまで一番嫌いなのは梅雨なのです。
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寒さと寒気


昨日は気温が多くの地方で低下し、
日本全体の季節が一ヶ月ほど遡ったそうです。
確かに昨日は寒かったですね。
外に出ると、なにか上に羽織りたい気分。
段々と寒気もしてきて……。

とか思っていたら、家の中でも寒気が。
三十七度の熱を出していました、どうもキーマです。
その後、三十八度四分まで上がりました。

熱は今日起きたら三十六度五分まで下がっていたので安心。
身体を壊しては、なににもなりません。
幸い、昨日はバイトも学校も無かったので、ずっと寝てました。
睡眠って大切。
薬はあくまで対処療法ですので、風邪を治すのは休むのが一番です。

今でも喉は痛いのですが、大したことはありませんね。
皆さんも身体には気をつけて。

むしろ今一番困ってるのは肩の痛みだったりします。
寝るとき変な体制で寝てたんですかね。
左肩だけが妙に痛みます。痛い痛い。
ともかく今日はじっくり休んで、
明日からのバイトに備えたいと思います。
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おひっこし

リアルで家のお引越しがありました。
家中段ボールだらけ。
家に帰ってきてもくつろげません。
どうもキーマです。
RPGでいうと、宿屋がダンジョンと化したみたいな。


――勇者一行が宿屋に入ると、
そこは魔物の巣食う、暗闇が覆いかぶさっている空間だった。


みたいな。
天井やベッドなどに、蜘蛛の巣が張ってありそうですね。
何故だか、じめっとしていそう。
エンカウントするなら、ゾンビ系で。

むしろ全ての宿屋を敵の拠点にしてしまいましょうか。
街につく度、宿屋を奪還しなければ、休むこともままならない。
疲れた体に追い打ちをかける設計です。

さすがにリアルの家の方はゾンビ出ませんけどね。
とはいえ、これが段ボールダンジョンであることは、
全く間違いのないことなのです。
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まどポ と 開発期間


今更と言われても、
興味をもったゲームは時期を考えず購入する。
そんな方針をもってかれこれ幾年経ったでしょうか。
どうもキーマです。
最近、まどかマギカポータブル(略称:まどポ)をクリアしました。
原作のアニメは自分が一番好きなアニメです。

一応話題になったアニメ原作のゲームです。
ただ、そんなアニメだろうと時期というものがあって、
流行りに遅れて販売してしまうと売れなくなる。
そう考えると、こういったゲームに対して、
開発期間といったものは大して与えられてないのでしょうね。


まあ、ゲームの感想はさておきまして。


開発期間って、大変ですよね。
商売としてやっている人たちは、期待に応えつつも、
与えられた時間内で全作業を終えなくてはならないのですから。
しかも、世に出てしまえば、言い訳は出来ません。
(最近バグなどはアップグレードしてしまえば、
 どうにかなる場合が多数ですが。技術の進歩って凄い)

それに比べ、フリゲはなんの制約もありません。
作りたいときに作る。
制限時間なんてありませんし、世に出たところで無料。
よほどのことが無い限り、なんの問題も起きません。

しかし、それ故に陥ってしまいがちの罠がフリゲにはあります。
それは“過剰な”要素の詰め込みです。

制作時間があまり余っているからといって、
あらゆることに手を出したり。
その挙句、自分の手には負えなくなって、結局ゲームは完成せず。
割とありがちな流れだと思います。

自分も一度だけ、それに陥ったことがありました。
それは今やゴミ箱からも消え去ったゲームですが、
あんなことは二度とやらないと決意したキッカケでもあります。
多大な時間を無駄にしてしまいました。
僕って、ほんと馬鹿。

シナリオを練りに練っても良い。
システムを作りこんでも良い。
でも、完成させなければ意味がありません。
そういう意味で、開発期間の用意された市販のゲームと、
用意されていないフリゲには似ている点も多いのかもしれませんね。
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すごろくがクリアできない

ドラクエ5の最後のすごろくがクリアできない。
落とし穴は復帰可能だけど、ふりだしに戻るは心が折れてしまう。
だからといって、イライラしててはいけないと心に聞かせ、
?マスでふりだしに戻らされて瞬時にイラッときました。
どうもキーマです。

他のすごろくはクリア済みなので、
既にセレブリティパスは所持済みです。
よって必要なのは、時間と運と根気のみ。
ロビンを仲間にするのは全然楽でしたが、すごろく辛い。

ところで。

「運」という能力値がRPGに散見されるのは、
今に始まったことではありませんね。
作品によって扱いがまちまちなステータスで、
クリティカル率、回避率、ドロップ率等々に
拘わっているものが大体でしょうか。

しかし、冷静に考えてみてください。
「運」が数値化されるって、非常に残酷なことではないですか?


「あっ、お前運の良さが3しかないじゃん。
 お前と一緒にいるとロクな旅になりそうにないから、
 他をあたることにするよ」


もしこんなことが日常茶飯事に起きるとすれば、悲しすぎます。
とはいえ、ゲーム中の人物が数値化された「攻撃力」を見ることは
出来ないように、数値化された「運」を見ることも
出来ないのかもしれませんが。

ただ自分にとって最も不可解なこと、
それはレベルアップによって「運」が上昇することです。
運が攻撃力と共に上昇するって、ちょっと不自然と思いませんか。

例えば、ドラクエ5では木彫りの女神像という
名産品(装備カデコリは装飾品)を
装備することで運の良さが上昇します。
これはイメージとして、自然だと思います。

とはいえ、レベルによって上昇するというのは、なかなかどうして。
どうも解釈に困ってしまいます。
個人的には「運」よりも「勘」が適していると思うのです。

戦闘を重ねることで、戦闘の勘が養われる。
これならばクリティカル率や回避率、ドロップ率に関与しても、
なんら問題ないと思うのです。
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プロフィール

キーマ

Author:キーマ
RPGツクールVXを使用してのゲーム制作を主にしています。
「聖域物語」制作中。

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